El 5 de noviembre Carlos Sánchez y un servidor – Daniel Medina – asistimos a la Game & Cosplay Fest, un evento granadino sobre videojuegos y anime en el que tuvimos el placer de entrevistar a Marina Amores, también conocida como “Blissy”, quien a día de hoy es una conocida periodista dentro del sector, y, además, creadora de los documentales “Hombres+Videojuegos” y “Mujeres+Videojuegos”, que podéis visualizar bajo estas líneas.

Daniel: Para empezar, a modo de introducción, ¿qué podrías contarnos sobre tu primer contacto con los videojuegos?

Marina: Pues tres o cuatro años tenía cuando mi padre me puso a jugar delante del ordenador. Tuve esa suerte, así que prácticamente llevo toda la vida como jugadora.

Carlos: Por lo que veo, siempre jugando en PC, ¿no?

Marina: Sí sí, siempre. Mi padre me puso delante del Doom y no han cambiado mucho las cosas [entre risas].

Daniel: Enfocándonos en la parte más profesional, cuéntanos un poco sobre tu recorrido, donde has trabajado y demás. ¿Qué has hecho para acabar colaborando en páginas tan relevantes en el panorama actual como Eurogamer?

Marina: Coincide un poco con que yo estaba en el último año de carrera, en comunicación audiovisual. Hace dos años y medio tenía que hacer unas prácticas, y nos decían que fuera dentro del campo de lo audiovisual, algo que nos gustara mucho. Teníamos que hacer algo de lo que verdaderamente disfrutásemos. Yo sabía que me encantaban los videojuegos, me gustaba la comunicación audiovisual y todo el mundillo de internet, y se me ocurrió que quizás mi sitio ideal sería Eurogamer. Entonces les pedí: “¿Puedo ser vuestra becaria?”. Les envié mis trabajos previos y finalmente me pillaron.

Carlos: Aparte de colaborar allí, se te conoce por el documental de “Mujeres+Videojuegos” que has hecho hace poco, así como por el de “Hombre+Videojuegos”, los cuales sufrieron polémica pero también recibieron el elogio de muchos. ¿Crees que hubieron más reacciones positivas o negativas?

Marina: Yo creo que hubo más positivas, por suerte. Lo que pasa es que también es un poco inevitable que, cuando haces algo importante, le des más importancia a lo negativo que a lo positivo.

Yo creo que en general hubo muchas reacciones positivas, o en todo caso críticas más o menos constructivas, aunque no por ello faltaron algunas negativas que fueron a apuñalar.

Carlos: ¿Crees que convenciste a las personas que estaban en desacuerdo con tu segundo documental “Hombres+Videojuegos”?

Marina: Personalmente creo que la gente que no entendió el primero no iba a entender el segundo. Si el de “Hombres+Videojuegos” te hace gracia entiendes el mensaje hay detrás, creo yo. Obviamente, bienvenida a toda la gente que no entendió el primero y sí el segundo, pero la verdad es que soy un poco escéptica a la hora de pensar que el segundo convenció a aquellos que no convenció el primero.

Puede pasar, sí, pero realmente ese documental ÔÇô aunque bueno, no quiero llamarlo ni documental; para mí es un proyecto audiovisual algo experimental – fue más una respuesta personal a todas las malas críticas de gente que no había entendido el primero. Algo para quedarme tranquila, y por criticar de una forma humorística a todos aquellos que no entienden este tema del feminismo y el sexismo.

Carlos: ¿Y qué conclusiones sacas a partir de estos dos proyectos que has hecho?

Marina: Por ejemplo, saco una lección de las críticas negativas que recibió “Mujeres+Videojuegos” ÔÇô y con críticas negativas me refiero a gente que no lo entendió realmente y tampoco ha hecho el esfuerzo de intentar entenderlo -. En este sentido, yo creo que todas estas reacciones justifican que se hicieran ambos documentales, pero sobre todo justifican que sigamos peleando y haciendo campaña de esto. Yo creo que es una muestra más de porqué tenemos que seguir insistiendo con el tema.

Daniel: En segundo plano también está la página de Tumblr llamada “A Fregar”. Para los que no lo conozcan, ¿puedes explicar un poco de qué va y cuál es su objetivo?

Marina: Uno de los temas con los que quizás estoy tomando más conciencia, pese a que hay muchos dilemas con lo del sexismo en los videojuegos, es el acoso online.

Obviamente, sabemos que en internet hay acosos en todos los sentidos, pero no creo que se destaque lo suficiente el acoso de carácter sexista ÔÇô que tanto yo como algunas compañeras hemos sufrido alguna vez -. A nivel español no había ninguna plataforma para denunciar esto, por mucho que se pueda reportar en el videojuego y en los foros, que por desgracia nunca acaban siendo efectivos. Así, se me encendió un poco la bombillita y pensé en que podía poner mi granito de arena haciendo un blog, una plataforma colaborativa en la que las chicas pudieran hacer pantallazos o incluso explicar situaciones de acoso online que han sufrido simplemente por ser jugadoras.

Entonces cree esa plataforma, y se llama «»A Fregar” por la ironía de que muchas veces te digan esto por internet. La idea es dar visibilidad del problema, porque muchas veces cuando te quejas se te acusa como que eres una quejica, que eso solo te pasa a ti, pero si todas empezamos a visibilizar todo lo que nos pasa, quizás dejará de estar normalizado y entenderse como un problema que hay que erradicar.

Daniel: Relacionado con esto, leí hace poco un artículo tuyo sobre las mujeres en los eSports. Hay muchísimas chicas que juegan, solo hay que venirse aquí (al evento Game & Cosplay) y ver la cantidad que hay, pero te vas a los eSports y quizás no hay tanta representación. ¿Por qué crees que sucede esto?

Marina: Primero, aclaro que los eSports no son mi terreno. Partiendo de esto, hay muchos motivos. En primer lugar, es un terreno hostil, o sea, yo entiendo que una mujer que sea jugadora que diga “voy dedicarme a esto” lo tiene más complicado que un hombre. Basta con meterte en cualquier modo online para saberlo. Por otra parte, sé que más de un equipo no ha querido meter a una chica entre sus filas. Esto es real, y conozco a gente a la que le ha pasado. A esto se le suma el hecho de que nos faltan modelos. Igual que a nivel de desarrollo hay pocas desarrolladoras, nos faltan modelos a los que seguir, porque esto también incide con estudios de género. Ciertas mujeres con la autoestima baja pueden pensarse que no son tan capaces como los chicos en determinados ámbitos, sobre todo en las competiciones y en la tecnología, y nos falta ese empujón de “venga, que vosotras también podéis”.

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Además de lo dicho, existen las ligas femenines, y pese a que a veces las apoyo, pienso que en ocasiones nos hacen un flaco favor, pues acaban empeorando el tema. He hablado con chicas que están a favor, que las defienden argumentando que “es un entorno no hostil para que las chicas empiecen, pero también he conocido a chicas que están en contra, señalando que no deberían de quedarse solo ahí. Debería ser el primer paso para que luego se forjasen ligas mixtas. Aparte, el tema del marketing juega un papel muy importante ahí. Gran parte del tema de las ligas femeninas se hacen por marketing, porque a los chicos les gusta ver cómo las chicas hacen lo que a ellos les gusta. Entonces ahí andamos un poco en conflicto. Entiendo que las chicas salen ganando, pero a mí me gustaría que fuera un primer paso para luego incorporarse a las ligas mixtas.

Carlos: Continuando con el paradigma de las mujeres representadas en el videojuego, ¿cuál es tu pronóstico de aquí a unos diez o quince años?

Marina: Es difícil. Cuando analizamos la mujer como personaje dentro del videojuego creo que hay tomarlo desde dos puntos de vista. No hablar de representación en cuanto a cantidad, sino representación en cuanto a calidad. No solo debemos conformarnos con que haya más protagonistas femeninas, sino que debemos de profundizar en cómo son esas protagonistas, cómo están hechas. ¿Son personajes redondos, son caramelitos visuales para el jugador o son personajes llenos con los que a mí me gustaría jugar y que no me causan rechazo?

Realmente me cuesta hacer un pronóstico. Lo que tengo claro es que va a ir a mejor. Si va a ser muy rápido o no es algo que no sé, aunque el hecho de que cada vez existan más jugadoras es algo que está ayudando mucho. Y no solo por el mero hecho de que haya más jugadoras, sino porque estas jugadoras, por ende, en unos años se convertirán parcialmente en desarrolladoras, y con algo de suerte llegará a un punto en que tendrán cierta capacidad de decisión dentro de la empresa en la que trabajen, en el sentido de que puedan opinar en cosas como el diseño de los personajes, diciendo “oye, pues este personaje tendría sentido que llevara una armadura igual que la que lleva el otro personaje masculino”.

mujeres-esportsEs como un pez que se muerde la cola. Tenemos que educar primero. Que haya más chicas jugadoras está guay, pero necesitamos que el público general empiece a consumir o a demandar otro tipo de producto y sobre todo que haya más diversidad. Creo que los videojuegos tipo «»Dead or Alive»», que explotan la figura de la mujer, no van a desaparecer, pero si se compensa con más videojuegos que aporten otra perspectiva sobre la mujer, todos contentos.

No quiero hablar de censura porque, bueno, no tengo problema con quien encuentre divertidos este tipo de videojuegos. Quiero hablar de más diversidad. Quiero hablar de sumar, no de restar, y simplemente en lugar de censurar contenidos me gustaría que la gente pasase a consumir otra serie de productos. Me parece una idea más solemne que «»prohibir»», porque esto sería estúpido.

Carlos: De hecho, poco a poco podemos ver cómo ciertas compañías introducen personajes femeninos humanos y complejos, como, por ejemplo, Dontnod con sus magníficas aventuras Life is Strange o Remember Me. ¿Crees que cada vez más empresas van a irse sumando al carro?

Marina: Quiero pensar que sí, porque yo creo que éxitos como Life is Strange van a animar a otros a sumarse al carro de hacer este tipo de juegos y de presentar a las mujeres y a las chicas como lo que son, y que puedas identificarte con ellas incluso siendo un chico. Al fin y al cabo, las chicas lo venimos haciendo desde siempre, ¿no? Siempre hemos tenido que jugar con personajes masculinos.

Creo que Life is Strange ha marcado un antes y un después para las compañías, en el sentido de que muchas contemplarán el panorama y dirán “anda, realmente podemos hacer este tipo de juego, porque realmente funciona». Me parece un ejemplo muy positivo, no solo de que se haya hecho, sino de que está claro de que más estudios se van a sumar al carro porque han visto que funciona.

elaine-monkey-islandCarlos: A raíz de esa pregunta, hay una que es obligada. ¿Cuál es tu personaje femenino favorito de los videojuegos?

Marina: Pues uno que me encanta y yo siempre lo digo es Elaine, de Monkey Island. No solo porque forma parte de uno de mis videojuegos favoritos de toda la vida, sino porque realmente si lo pensáis me parece una adelantada a la época. Y no solo en cuestiones de que forma parte de un ambiente pirata de la época sino de que ¡este juego salió en 1990!

De hecho, la propuesta en sí comienza con el protagonista como un pringado ÔÇô lo cual ya de por sí es raro -, y es tan pringado que no simplemente no sabe hablar con la chica de la que se enamora, sino que cuando tiene que rescatarla es tan pésimo en todo que ella misma es quien acaba rescatándose.

Daniel: Yéndonos a un plano más general, si te fijas el videojuego está gozando actualmente de un éxito enorme; mueve más masas y dinero que el cine y la música juntos. ¿Crees que seguirá teniendo tirón de aquí en adelante?

Marina: Si, yo creo que está claro porque, entre otras cosas, los niños empiezan cada vez más temprano a jugar, y el videojuego creo que cada vez es menos marginal. Obviamente seguimos teniendo estas noticias de medios generalistas como que si los videojuegos promueven la violencia, te hacen violento, etcétera. Todavía cuando yo digo que me dedico a esto hay gente que me mira raro. Es inevitable, pero creo que con el paso de los años llegará un punto en el que todas las generaciones habrán crecido con los videojuegos, y lo verán igual que actualmente podemos ver al cine, o igual que en su día también pasó con el comic.

Creo que esto va a ir a más y basta ver el tema de los e-Sports. Cuando veo esos estadios, pese a que no soy muy seguidora de los e-Sports, me alucina y me flipa el fenómeno que rodea a esta práctica. Veo esos estadios así de llenos y únicamente puedo pensar que esto cada vez va ir normalizándose más y más.

life-is-strangeDaniel: ¿Cuál crees que es el mayor fallo y la mayor virtud del videojuego hoy en día?

Marina: Creo que lo mejor son los momentos que nos hacen pasar los videojuegos y sobre todo ahora, con la vertiente online. Todos los amigos que hemos hecho gracias internet, porque a todos nos gustan los videojuegos. ¿Cuánta gente se ha conocido jugando al World of Warcraft? Eso me parece un aspecto genial de los videojuegos que, por ejemplo, el cine o los comics no tienen.

A la vez, con internet tenemos la parte más peyorativa. Sí, es muy positivo, pero con internet y el tema de los videojuegos – que no sé si es porque tiene un público mucho más joven, peor educado o porque haya predominancia masculina – se ha agravado el acoso general, y tenemos una comunidad bastante tóxica. Deberíamos dejar de tolerar el “¡bah, eso en internet es normal!”. Deberíamos señalar todavía más el problema y llegar a un momento en el que no tengamos que preocuparnos de “yo es que entro al online y capo el micro para que no me insulten”. Ojalá lleguemos a ese punto pronto, porque entonces para mí no habría nada negativo en el videojuego.

Daniel: Para ir terminando, ¿qué juego esperas más para 2017?

Marina: Sin lugar a dudas, Mass Effect Andromeda, porque soy muy fan de Mass Effect aunque estoy un tanto escéptica, la verdad.

Carlos: Bueno, antes de nada, a ver si llega en 2017, ¿no? [Entre risas]

Daniel: Si no lo retrasan al 2018, 2019 [entre risas]

Marina: La verdad es que sí, ya uno no sabe qué esperar. Aunque realmente es que tengo tantos juegos pendientes que hasta me duele pensar en cuándo sale un juego en particular. Obviamente, como parte de prensa, me gusta mirar los futuros lanzamientos y tal pero intento sobre todo pasarme la biblioteca de Steam [entre risas].


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